已有17人围观 来源:游戏研究社 发布于:2020-09-17 00:53:03

题图 / CaesarZX


“你怎么看待《王者荣耀》?”


我没听明白这个问题,又询问了一遍面试官的意图。他解释说,你怎么看待不同平台不同游戏之间存在的玩家鄙视链问题?


这是2017年,我来游研社面试时的最后一道题。我已经不记得我怎么回答的了,因为当时我完全不了解这个游戏(除了知道它很火以外)。


现在或许我可以重新聊聊这个问题——出于社交上的需求,这半年我真的玩了挺久《王者荣耀》。



大体来讲,这段时间里我认识(或者说见识)了很多不太可能在其他游戏里认识的玩家群体:一边刷野一边公屏发网抑云日记的青春期少年、记日记复盘对局的女大学生、哄着孩子开麦指挥的奶爸、还没变声但是“cpdd”(可以理解为一种赛博求偶行为)发的比谁都勤快的小学生,等等。


上周,我还参加了一个天美的媒体交流会,听制作组分享了更多关于这个游戏的故事——“鄙视链”也是一个敞开了说的话题。就全球游戏行业来说,国内的自研游戏一度长期处于这个链条的底端,国内玩家也经常会有一种看法,是做游戏的人“脑袋里除了赚钱没有别的东西”。


前两年,因为一些化用历史人物的英雄,《王者荣耀》被几家官方媒体激烈批评过。之后他们尝试去理解和接受这些批评,“如果没有媒体这么批我们,又会变成别的一种情况。”


我确实很喜欢游戏里几款因“新文创”而生的内容,比如上官婉儿的梁祝皮。这款皮肤在游戏里的台词是地道的越剧唱腔,别的同类游戏里可能很难看到这么本土化且优雅的内容。



但一个游戏“好”的那部分,显然不只会是文化。前段时间,我们做了一系列关于未成年人保护的专题报道,拜访了成都和深圳的两处未成年人客服中心,也采访了不少家庭。


在《游戏、家长和孩子们的沟通困境》里,我的同事跳跳采访了一位因为孩子玩游戏而产生家庭问题的家长,中间有这么一段对话:


她问我为什么孩子会这么喜欢玩游戏,我回答说,因为这是由很多专门研究怎么吸引玩家的专业人士设计出来的东西。


“那游戏对孩子们有什么好处呢?”


我告诉她,也许游戏确实有诸多好处,但是何必有了好处才允许孩子玩。游戏不该“应当”有什么好处,它就是娱乐而已。


这当然没能说服衡舟。


“游戏不该应当有什么好处,它就是娱乐而已”,搞明白这句话,以及这句话为什么不能被很多人所接受,一些游戏在国内曾遇到、正在遇到的问题,或许就都能找到答案。


对我来说,承认“游戏就是娱乐而已”,就跟承认1+1=2一样简单。说某个游戏有某种好处,可能听上去是有点道理——如果没有《太阁立志传》,我大概率这辈子不会去了解战国史;如果我认真玩了《缺氧》,估计现在也不会把数理化知识丢得一干二净。


《缺氧》的电路走线图


但这依然不是“有什么好处”。在你还是个孩子的时候,了解更多的事物——现代的也好,传统的也好,家长老师大抵会称赞一句“知识面广”;但倘若长大一点,他人对你的期待变成了别的东西,比如收入、学历,这些知识可能就会变成“你知道这些东西有什么用呢”?


娱乐可以有一件漂亮的衣裳,可假如“娱乐可以只是娱乐”本身不被承认,那衣裳终究只是件衣裳。


何况娱乐没什么不正当的。


还在念大学的时候,我们有节专业课布置了一道作业,总得来讲就是去找学校里各种各样的人,观察-记录,把他们的一言一行写下来。


我所在的小组,有个观察对象是学校内商业街的一位超市收银员。收银员是个小姑娘,十八九岁左右,河北人,高中毕业就来北京工作了。


观察很枯燥。大体来讲,就是记下某某人几点在哪干什么了,然后尽可能“加点细节”。


超市的日常也很枯燥,乏善可陈。但小姑娘有一样爱好,是会准时打开手机看《王者荣耀》的职业联赛KPL。说起这件事情的时候,她突然就变得有很多话跟人聊,喜欢哪只队伍、哪个选手,生活好像到那一瞬间就开始多彩起来。


那时候KPL刚刚起步没多久。我打开直播网站,偶尔也会点进首页的推荐位去看看,但基本马上就会退出去,一是看不明白在打什么,二是弹幕实在没眼看——屏幕上满是“搓玻璃也算电竞?”之类的发言,有这时间显然不如去做别的事情。


2016年的KPL


等到我自己也玩《王者荣耀》的时候,又去看了一段时间的KPL。现在的弹幕比起当年要干净太多了(至少不怎么吵“搓玻璃”了),大概几年时间过去,手游电竞的受众确实在变多,接受事实以后,大家都各过各的了。


写这篇夜谈的时候,我又想起商业街的那个小姑娘。不知道这个游戏有没有带给她更多的东西。但至少在那段时间里,王者给了她在工作之余十足的快乐,让她和其他玩家没有什么区别。


这有点像安迪·沃霍尔那句被人引述烂了的名言:“你喝的可口可乐和别人喝的一样,没有钱能使你买到比街头流浪汉更好喝的可口可乐。所有的可口可乐都是一样的,所有的可口可乐都一样好。”


这是可口可乐伟大的地方。


Respect!


世界上没有任何一样事物,能在这个意义上与可口可乐相比,这里只是拿可口举个例子。但在某种程度上,玩了《王者荣耀》以后,我才发现很多微信好友——大学同学、快递小哥、企业老板、媒体同行、乐队主唱……都在玩这个游戏。


在《王者荣耀》诞生之前,国内可能从来没有一款电子游戏触及的圈层会广泛到这个程度。和王者的员工聊的时候,他们也会感慨这件事情的不可思议。


但同样,它遇到的种种问题,也都或多或少来自这样广泛的圈层和庞大的玩家数。一个在线游戏,持续服务数千万下至儿童上到老年人的用户好几年,在游戏行业是没有先例的一件事。


真没开玩笑


当然,后来有了《堡垒之夜》。至少在孩子玩游戏这块,国内外的家庭都有了共同的烦恼,简直是寰球同此凉热。


最后,如果回到一开始的问题,现在我可能会回答,也没什么好看待的,“各过各的”能解决90%人与人交往中的矛盾。


玩家——无非就是从玩红白机街机长大,变成玩红警帝国星际WAR3长大,再变成打DOTA和LOL长大……等到以后,又会有很多成年人是玩着《王者荣耀》长大的,甚至可能是因为这个游戏才变成玩家。


反正大家玩的都是游戏,从来就没有什么大不了的。



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