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已有95人围观 来源:游戏研究社 发布于:2021-07-21 00:02:06


冒险解谜游戏《塞伯利亚之谜》的作者 Benoît Sokal 前阵子逝世的资讯给我的震撼很大,但当时我并没有想写点什么,反而是最近 GOG 平台免费赠送这个系列的1和2代让我觉得该敲敲键盘了。


散了散了,这运动已经停止了


如果要我用一句话形容《赛伯利亚之谜》的1和2代,我会把它称为“一个游戏类型的绝唱最应当有的样子”。再也没有让一部在美术、剧情、意境和内涵方面逼格如此之高的游戏来终结一个游戏类型更有诗意的事情了。


这是一部比《羞辱》系列的美术更有逼格的游戏


然而,4年前《塞伯利亚之谜》又出了个续作。这个3代虽然也是由Sokal本人制造的,但最后连毁誉参半都算不上:对这么一个除了老逼粉丝外没人会欣然花费去玩的系列来说,3代是一场相当彻底的灾害。这让冒险解谜本来就渺茫的远景蒙上了一层黑纱。


最近我在《极乐迪斯科:导演剪辑版》那个诡异的世界里难以自拔。导演剪辑版把每一句台词都做了精彩的配音,让这个本来就已经完善的游戏距离顶级艺术品又近了一步。但我更关注的是另一个点:这游戏实在太像冒险解谜了。上周我还和人争辩过这游戏到底是一个披着CRPG皮的冒险游戏,还是一个套着冒险解谜外衣的CRPG。


《极乐迪斯科》除了能把你玩出精神病,还能让你重燃对冒险解谜的愿望


关于冒险解谜游戏的“正统性”的争辩已经连续了至少20年。前美国最高法院法官Potter Stewart 在1964年给“色情”一词做定义说的一句话是:“……也许我永远也说不清那是什么。可只要我看见它,我就知道是它了……”。恐怕没有一个人类有才能反驳这种金句。


更保险地说,我们应当用“描写”而非“定义”这个词,因为前者是说明“什么是什么”,而后者是用来说明“什么只能是什么”。这是很有道理的,因为这样能将重点转移到游戏类型的“行动”而非“准确的分类”上,从而使说明起事物来更有余地,更具灵巧性。


可是,当冒险解谜游戏自身在这片“余地”规模内产生了一些前所未有的变异,那还算不算是冒险解谜游戏了?或者说,我们能不能扩大或修正一下那个“描写”或者“定义”的规模,来让一切的变异现象看起来更好说明?


过去十多年里,我曾以一个资深冒险解谜喜好者的身份写过不少吊唁传统冒险解谜游戏的文章,后来在玩了《暴雨》和《底特律》这类游戏后,我又信誓旦旦称冒险解谜游戏终于找到了一条新的活路,成果许多人都喷我矫情,或者觉得狼来了喊太多,烦不烦啊。


前途?绝路?


想想也是,我到底为什么要在一个在逝世亡边沿彷徨了20年的类型上持续投注那么多精神和情感呢?


Discord上几个比拟大的冒险解谜游戏喜好者服务器里,那些守旧的冒险解谜玩家们都纷纭表现在《极乐迪斯科》这部非典范CRPG中感到到了一股浓烈的冒险游戏气味,所以我每次走进这些服务器,都能觉得一种温暖——就是那种自我抚慰抱团取暖的暖。



可是又太温暖了,以至于这种针对冒险解谜的多愁善感在我身上已经发出了一阵阵腐臭气味。


上个月,在一个纪念Benoît Sokal的脸书小组里,我看到一句留言:“冒险游戏能不能活下去,或者是不是还活着,并不主要。主要的是,它已经融于每一个游戏之中,融于我们每一个人之中了。”


Sokal逝世前在全力开发的那部遗作前传——《塞伯利亚之谜:以前的世界》我还是会买来玩的。不是为了停止,而是为了持续。



走好,Benoît Sokal。祝你找到你心中的猛犸。

 —— CaesarZX(临摹自《塞伯利亚之谜》中的猛犸图案)