庆祝中国共产党成立100周年
已有75人围观 来源:游戏研究社 发布于:2021-08-17 00:07:06


最近游戏圈整体有些不大太平,先是《经济参考报》让全部行业虚惊一场的“精力鸦片”论,再是《证券时报》表现“在税收上游戏行业应当向传统行业适度看齐”,虽然原文题目其是《共同保护游戏产业健康发展》,整体基调对游戏产业倾向确定,但二次流传的时候,媒体们都把题目重点信息都放在了“加税”上,也让行业觉得一阵阵压力。


在大环境上,由于出身率和结婚率降低,“有可能影响小孩正常出身并抚育长大”的相干政策都开端收紧,如教导、房产等。游戏作为孩子成长途径上如影随形的“伙伴”,自然也时刻处于风口浪尖上。


在这个背景下,虽然尚无进一步的监管计划出台,但游戏大厂已经赶紧行为了起来,比如月初腾讯推出游戏未保“双减双打”新办法,就从《王者光荣》开端试点。


双减的意思是,履行比政策请求更严厉的未成年用户在线时长限制,非节假日从1.5小时降低至1小时,节假日从3小时减到2小时。同时,未满12周岁未成年人被制止在游戏内花费。双打的意思则是打击身份冒用和第三方平台买卖成年人帐号的行为。


同期网易也展开了暑期青少年网络环境整治行为,已有的防沉迷体系也将借暑期专项行为进行再升级,在未成年人回避防沉迷认证的辨认方面添加行为认定等更多技巧辨认手腕,晋升辨别精确率。


而七夕前夜,一款乙女游戏的健康体系升级公告,则让游戏行业的“防孩子”举动进入到了史无前例的层面。


8月13日,《光与夜之恋》的官方微博宣布了“健康体系升级公告”,公告中称:


《光与夜之恋》作为一款恋爱主题产品,为进一步强化未成年人掩护工作,营造、保护健康绿色的网络游戏环境,将对现有体系中的健康体系进行升级。自2021年8月17日05:00起,停滞18周岁以下用户新注册功效,未来,还将不断完美相干管理办法。



这应当是第一款谢绝18岁以下用户的国产游戏,不是制止充值或掌握时长,而是直接停滞注册。


不过对于这种“谢绝玩家”的举动,微博上的玩家舆论倒是一边倒地喜闻乐见。




要知道,就在前几天,《光与夜之恋》还刚被玩家炎上,官博下面各种争议舆情,成果“健康体系”一升级,评论区立刻其乐融融,反差十分显著。


之所以有这样的成果,除了前文提到的时期大背景,还与《光与夜之恋》所处的圈子背景有关。


作为一款女性向恋爱游戏,《光与夜之恋》和其他的乙女游戏一样,在国内有着“微博治游”“超话治游”的传统,舆论阵地十分主要。相对的,关于游戏的各种讨论也更容易引发大规模的流传。


上周末刚刚过去的七夕,对于国产恋爱手游的主要性不必多言。在七夕前一周,官方就颁布了七夕的诸多运动支配。而风波,就从其中的“真诚话大冒险”运动开端酝酿。



虽然真诚话大冒险的游戏情势本身没有问题,但在很多人心照不宣的认知里,这个游戏容易联想到一些擦边球的成分,这在网上很多关于这个游戏的讨论就可见一斑。



再加上七夕运动里还有个“昼夜之畔”,主打“语音约会”玩法,体验相似ASMR,冲动的太太们连钱都预备好了,就等着七夕给老公们氪了。



但也就是这两个运动带来了风险。虽然作为一款恋爱主题的游戏,无论是真诚话大冒险,还是语音约会,都是用户喜闻乐见且符合主题的。问题在于,游戏里的玩家年纪大小不一。对于未成年用户来说,这两类玩法便不那么实用,究竟在游戏情势上,存在一些擦边球的想象空间,容易给外界攻击游戏落下口实。


就在运动公开两天后,《光与夜之恋》发表公告,宣布撤消了真诚话大冒险和“倾昼之夜”及相干体系。


“收到投诉称部分游戏内容存在问题”


但偏偏在于,大部分玩家其实很期待这两个运动,七夕前一天,还有不懂得最新情形的玩家在期待运动上线:



显然,临时撤消主要节日运动的做法,迎来了新一波的玩家炎上,负面评论不绝于耳。


公告评论区点赞量过万的评论


这也反应出了“和虚拟人谈恋爱”游戏的一大痛点,太太们其实愿望游戏能“劲爆”一些,但限于国内无差异年纪层次受众的原因,在内容标准上必需慎之又慎,限于游戏在国内敏感的舆论环境,挺容易两头不谄谀的。


但最终,整件事以“我不要未成年用户了”的声明,意外收获了玩家们正面的评价。临时撤消运动的不快被抛于脑后,太太们又开端期待游戏的未来发展。


这只能解释,大家都太怕未成年玩家了,以至于当厂商真的要将未成年人消除在外时,能看到很多玩家自己都在拍手叫好。


这种“怕了未”的心态也不是一天形成的,而是长期耳濡目染的成果。


如今,很多玩家对未成年的反响是“你别来搞我的游戏了”。首先,从最实际的角度动身,玩游戏匹配到小学生,很难说会有什么好体验。过去,游戏体验的门槛高,未成年人应用电脑的机遇不多,冲突有限。现在人人都有手机,遇到小学生的几率大大增长。特殊是MOBA这种要配合的游戏,非常容易窝火,以至于“小学生”在网上都快成了一个骂人的词。


其次,游戏被整治和严厉监管,大部分是出于“掩护未成年”的名义,这么多年下来,大家就形成一种印象——“孩子啊,多少禁令以汝之名?”。而在多方管控之下,游戏行业已难以从未成年这个群体上获得多少收益,反而经常惹一身骚——如果小孩进行了不当充值,还容易引来父母找客服退钱,以及闹上社会媒体的负面新闻,可以说赔了夫人又折兵,何苦呢。


最后,既然父母总是管不好孩子,那确切只能行业来管了,行业来管的办法就是推出越来越多的技巧手腕来防控,直至进行最基本的一刀切——不让小孩子玩游戏。


我们很难说这是一个幻想的成果,但这显然是一个逢迎大众,情感的成果。18岁以下的真的不应当玩游戏吗?答案当然也是否认的。不同年纪群体的成长和娱乐需求是一个庞杂的议题,非任何一刀切举动可以解决。只是限于题材和圈子的特殊性,《光与夜之恋》给出了自己的答案,收获了舆论的正面评价,解释这样做合适这款游戏,仅此而已。


至于屏蔽了未成年后,能否真的带来更合适成年人花费娱乐的内容,那就是另一个话题了。